Friday 6 April 2018

Dc vs sistema trading card game


O canto do TCG.


Magic The Gathering-Marvel vs. DC-Hearthstone: Heros de Warcraft-Yugioh.


Marvel vs dc o jogo de cartas.


A História do Sistema Vs Parte 7: Honra Entre Ladrões.


A Marvel Knights liberou seu conteúdo para a Comunidade Vs e forneceu aos jogadores acesso a novas afiliações de equipe. X-Stall, League of Brotherhood, Common Enemy e outras listas de controle controlam a meta pedindo plataformas mais rápidas e mais agressivas para entrar no formato. Devido ao fluxo de decks de controle no formato, os jogadores foram divididos entre dois estilos de jogo diferentes. Os jogadores de controle e os jogadores que tentaram ganhar em ou antes de seis anos.


Honra Entre Ladrões.


4 Vulture, Adrian Toomes.


4 Camaleão, Dmitri Smerdyakov.


3 Mendel Stromm, Mestre em Robótica.


4 Stilt Man, Dia de Wilbur.


4 Hammerhead, Gangster.


4 Cobra, Klaus Vorhees.


4 Mysterio, Quentin Beck.


1 Sr. Hyde, Calvin Zabo.


1 Coruja, Leland Owlsley.


4 Rhino, Alex O & # 8217; Hirn.


1 Mascarado Maurader, Frank Farnum.


2 Carnificina, Cletus Kasady.


4 honra entre ladrões.


4 soprado para peças.


A honra entre ladrões teams acima dos senhores do crime e do sindical sinistro. Também dá aos seus personagens um custo de três ou menos +1 ATK. Este aumento de ataque é permanente, não apenas quando o personagem ataca. Essa informação é muito importante, pois é a pedra angular deste baralho.


Ao contrário da maioria dos baralhos, onde você pode ganhar, você pode ganhar, contanto que você não perca nenhuma queda, se você não jogar o baralho corretamente você perderá, difícil. Honra Entre Ladrões & # 8217; O estilo de jogo específico era um contra-equilíbrio completo para os decks que flutuavam na meta na época. Neste ponto da história, os jogadores correram decks de controle ou decks de curva.


Baralhos de controle: Honra entre ladrões depende da agressão pura, jogando vários personagens em um turno. Especialmente no turno quatro. Baralhos como o X-Stall têm muita dificuldade em lidar com decks que jogaram vários personagens em um turno. Uma vez que o X-Stall teve que fazer a escolha de manter o Rogue ou o Puppet Master, eles geralmente estão em uma queda para uma perda.


Baralhos de Curva: Os Baralhos de Curva destinam-se a fazer cada drop com o custo de personagem correspondente para aquele turno. Atacar personagens em sua iniciativa e aumentar o ataque para atordoar seus oponentes atacando personagens deles é como você vence decks de curvas com Honor Among Thieves.


Turn 1: Vulture, Adrian Toomes ou Chameleon, Dmitri Smerdyakov, são os dois personagens que você quer jogar neste turno. Mendel Stromm, Robot Master não deve ser tocado a menos que seja em conjunto com outro personagem. Sua habilidade não será muito boa, a menos que você tenha um personagem adicional para jogar com ele. Uma das melhores jogadas que você pode fazer neste turno é jogar Vulture, virar o laboratório do Doc Ock e atacar com o Flying Kick Plot Twist para um total de oito pontos de dano. Além disso, você ganhará qualquer avanço na resistência. Ser tão agressivo quanto possível nos dois primeiros turnos provavelmente determinará o resultado da partida. É importante usar o laboratório do Doc Ock para ativá-lo, independentemente da quantidade de tempo gasto.


Turno 2: Existem muitas jogadas que você pode fazer com este baralho. Se você tem a opção de escolher entre diferentes opções de jogo em sua mão, aqui estão algumas diretrizes gerais.


Stilt Man, Wilbur Day, está no baralho como um Crime Lords Character para encontrar Honor Among Thieves & # 8217; requisitos para ativação e para acompanhar Beast Boy dos Teen Titans e B & amp; B Decks. Se o seu oponente estiver jogando um desses baralhos ou outros baralhos que dão aos personagens + 1 + 1 marcadores, Stilt Man é o personagem escolhido, caso contrário, vá com outras opções.


Cobra, Cobra, Klaus Vorhees permitirá que você procure por Mr. Hyde, Calvin Zabo. Isso cuidará da sua estratégia de três turnos. Não há cartões de busca específicos ou genéricos neste baralho além do Cobra procurando por Hr. Hyde Há outros três personagens no baralho, então se você sentir que tem um melhor plano de três turnos, precisará seguir em frente neste artigo.


Hammerhead é a carta que você quer quando você está antecipando que seu oponente tenha menos personagens do que você nos primeiros três turnos. Correndo Vulture na queda de seu oponente (assumindo que eles não jogaram nada no primeiro turno) permitirá que Hammerhead consiga oito danos com a ajuda do Lab do Dock Ock. Na melhor das hipóteses, se você seguiu o plano do jogo para a primeira rodada, então você terá causado 18 de dano nos dois primeiros turnos.


Turno 3: Se, no turno três, você não tiver a oportunidade de jogar um personagem Crime Lords para ativar Honor Among Thieves, existem alguns truques que você pode fazer para corrigir isso. Camaleão é excelente para contornar problemas de afiliação. Usando sua habilidade pode temporariamente conceder-lhe a afiliação da equipe Crimes Lordes. Caso contrário, você pode recrutar Rhino, Alex O & # 8217; Hirn. Você não deve se preocupar com a perda de vidas neste baralho. Abutre faz você quebrar mesmo no final.


Mysterio, Quentin Beck deve ser impulsionado no turno quatro, permitindo que um segundo Mysterio seja jogado. Lembre-se, o propósito do baralho é ter mais Personagens do que seu oponente entre os turnos quatro e cinco. Se você está na mesma iniciativa, então você terá que fugir do Mysterio para preservar sua estratégia de ataque para o turno cinco.


Neste momento você deve estar correndo em várias cópias do Blown to Pieces. O Chameleon pode assumir uma afiliação adicional de equipe, portanto, ao escolher a afiliação da equipe do submundo, você pode fazer com que o Blown to Pieces fique na sua linha de recursos. Blown to Pieces dará um defensor +3 ATK. Se Blown to Pieces estiver em sua linha de recursos e você controlar um personagem Crime Lords e um personagem Underworld, aquele defensor receberá um +2 ATK adicional neste ataque e você poderá substituir Blown to Pieces. Isso tem uma boa sinergia em acertar uma Revolta ou Honra Entre Ladrões.


Se você fosse o mais agressivo possível e tivesse alguns Honor Among Thieves online, jogando Carnage, Cletus Kasady, definirá as estatísticas de ataque dos seus personagens para acima da média. The Uprising Plot Twist irá adicionar outro +2 ATK a todos os seus personagens que atacam um personagem com um custo maior. Jogando um ou mais levantes combinados com o Carnage e vários Honor Among Thieves terminarão o jogo a seu favor. Você precisa tirar o máximo proveito de cada turno, causando o máximo de dano possível ao seu oponente. Não perca nenhuma reviravolta valiosa e não perca os acionadores do Lab do Dock Ock.


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Do Starter Deck ao Structure Deck: Doom e Fantastic Four.


Embora a maioria dos cartões Vs tenha caído significativamente no preço, muitos dos produtos básicos ainda estão em torno de US $ 2,99 por peça. Jogar um Vs Deck competitivo pode ainda custar $ 50.00 & # 8211; US $ 100,00. Isso tende a afastar os jogadores quando se considera começar ou mesmo voltar ao jogo.


De 2004 & # 8211; Em 2006, eu estava no topo do meu torneio vencedor de playgroup após o torneio na cena local. Eu decidi "pegar um entalhe & # 8221; correndo decks que foram considerados acima do topo ou totalmente injustos, decks como Fate Squad, Deep Green e X-Stall (a versão Gamma Bomb). Eu queria provar que eu era o melhor, sem sombra de dúvida. A questão com isso é que todos os outros na cena local estavam executando três plataformas como o Dr. Doom (A Arauto de Galactus Block Version), JSA e Kang.


Para aqueles de vocês que não sabem e sem entrar em detalhes, o Fate Squad é um Squadron Supreme, afiliação da equipe Thunderbolts com Fate Artifacts e cards para apoiá-los. Se construído corretamente e jogado contra qualquer coisa menor do que um deck de dois níveis, ele pode ganhar logo no turno quatro. Nos três meses seguintes, eu ganharia o primeiro lugar toda semana, ganhando consistentemente no turno quatro. Enquanto eu estava na minha série de vitórias, aproveitando a glória de ser o melhor jogador, os jogadores lentamente começaram a perder o interesse em Vs System dizendo coisas como: este baralho está muito quebrado ou os Artefatos do Destino devem ser banidos. Nosso grupo diminuiu de 15 jogadores sólidos para um mísero quatro. Jogando o advogado do diabo; se os jogadores do Vs local estivessem preocupados com o Fate Squad ou qualquer outro deck de um nível, eles poderiam realmente pesquisar e consertar o deck deles de acordo, mas isso não impedia que os jogadores locais desistissem. A cena do Vs System na minha área morreu comigo no topo, mas veio com um preço. A lição que aprendi foi que não só eu deveria ter tido tempo para passar o conhecimento que aprendi ao tocar para os outros ao longo dos anos, mas eu não deveria ter tentado esmagar esses decks tão fracos com um tão competitivo que me leva ao ponto deste artigo.


Vs System é muito divertido. Do faça você mesmo projetos de convés para combatê-lo usando seus personagens de quadrinhos favoritos. O jogo competitivo, infelizmente, às vezes tira a diversão do jogo. Os jogadores que não têm mais sua coleção ou novos jogadores que querem se divertir com o jogo provavelmente irão se perder devido à falta de fundos ou medo de não conseguir melhores decks. O Upper Deck lançou uma série de baralhos para o Starter, fixando equipes famosas contra o antagonista mais comum da equipe.


Os próprios decks do Starter contêm um Vs System Rulebook, um Vs System Quick Start Guide e dois 26 cards decks. Tudo que você precisa para começar. A lista de deck deste produto está listada abaixo:


2 Noah Baxter, CEO da Baxter Industries.


2 Mulher Invisível, Protetor.


2 Luke Cage, Membro da Reserva.


2 Medusa, Medusalith Amaquelin.


2 Cristal, Princesa Elementar.


2 Tocha Humana, Hothead.


1 Ela-Hulk, Jeans Verde.


2 Coisa, homem forte.


1 Sr. Fantástico, Líder.


2 Nêmesis pessoal.


1 Oficina de Reed.


2 Kristoff Von Doom, bomba-relógio.


2 Boris, Vigia de Doom.


2 Mentor de Ovoid, Alien Mentalist.


2 Titania, Big Bad Bully.


2 Volcana, furioso Inferno.


2 Victor Von Doom II, Herdeiro Condenado.


2 Submarino, Monarca Atlante.


1 Homem Dragão, Monstro Experimental.


2 Darkoth, demônio da morte.


1 Dr. Doom, Feiticeiro Científico.


2 Nêmesis pessoal.


1 granada criogênica.


1 Laboratório de Doom.


Isso parece bom depois de abrir o pacote, mas a contagem de cartas é de apenas 26 cartas por baralho. Depois de alguns jogos, você tende a se cansar de jogar os decks. Este é um problema com qualquer baralho inicial em vs. Muitas vezes você acabará não desenhando as cartas adequadas, perderá seu personagem ou terá que usar seus personagens como recursos. Isso pode ser muito frustrante quando tudo que você quer fazer é desfrutar de um jogo de Vs System com um velho amigo, onde os decks são par e o ambiente é frouxo.


Mudar estes baralhos para 60 cartões é muito mais fácil e menos dispendioso do que você imagina. Você pode obter um deck FF / Doom Starter por apenas US $ 2,30. Você precisará comprar duas cópias desses baralhos. Isso aumentará sua contagem total de cards para 52 para cada deck. Isso lhe dará quatro cópias da maioria dos comuns em cada baralho, o que adiciona consistência ao que você está executando. Nesse ponto, você perderá oito cartas de cada baralho. A parte complicada é encontrar cartas para preencher os slots do baralho que não são muito poderosas, combina com o tema do baralho e não fará com que seu oponente saia do jogo mantendo a integridade do jogo.


Estas duas cartas definem cada deck e o que elas fazem. O deck Doom é um deck agressivo que se especializa em habilidades de burn mas falta em defesa enquanto Fantastic Four é um pouco underpowered com excelente defesa no início do jogo com a capacidade de virar o jogo em turnos 5-7 usando personagens fortes com grandes habilidades. você precisará liberar $ 1,00 no CoolStuffinc para finalizar os conjuntos de jogo das cartas acima. Isso traz sua contagem para 54 cartas em cada baralho.


Em seguida, precisamos encontrar seis cartas que combinam com o tema de cada baralho. As cartas devem ser comumente usadas e não muito fortes. Não queremos que outras cartas do baralho pareçam completamente inúteis.


As Moléculas Instáveis ​​e o Edifício Baxter funcionam muito bem juntos e não são muito caros. Ao comprar um jogo de Unstable Molecules por US $ 0,25 cada e duas cópias do Baxter Building a US $ 0,35 cada, você aumenta sua contagem de deck para 60 cartas.


O mesmo vale para esses dois. O Micro-Size e o Doomstadt funcionam muito bem juntos e aumentarão o Dr. Doom para fora de alcance de um ataque no turno sete, fazendo com que o seu oponente ataque em equipe, o que pode lhe render outro turno. O Doomstadt dará ao Micro-Size a capacidade de negar qualquer aumento de combate que seu oponente possa usar. Você precisará de um conjunto de Mico-Size e duas cópias do Doomstadt. Um custo total de US $ 1,70. Este é um custo total de aproximadamente US $ 11,00 para baralhos de dois a 60 cartões, dependendo se você possui ou não Magic the Gathering Sleeves, que eu sugiro fortemente que você use, já que os cartões não estão mais sendo impressos. Depois de comprar esses cartões, sua nova lista deve ser a seguinte.


4 Noah Baxter, CEO da Baxter Industries.


4 Mulher Invisível, Protetor.


4 Luke Cage, Membro da Reserva.


4 Medusa, Medusalith Amaquelin.


4 Cristal, Princesa Elementar.


4 Tocha Humana, Hothead.


2 Ela-Hulk, Jeans Verde.


4 Coisa, homem forte.


2 Sr. Fantástico, Líder.


4 Nêmesis pessoal.


Workshop de 2 Reed.


2 Edifício Baxter.


4 moléculas instáveis.


4 Kristoff Von Doom, bomba-relógio.


4 Boris, Vigia de Doom.


4 Ovoid Mentor, Alien Mentalist.


4 Titania, Big Bad Bully.


4 Volcana, furioso Inferno.


4 Victor Von Doom II, Herdeiro Condenado.


4 Submarino, Monarca Atlante.


2 Homem Dragão, Monstro Experimental.


4 Darkoth, demônio da morte.


2 Dr. Doom, Feiticeiro Científico.


4 Granada Criogênica.


4 Nêmesis pessoal.


2 Laboratório de Doom.


Eu poderia listar o detalhamento de como jogar os dois baralhos, as dicas e truques associados a cada jogada. Importantes decisões de iniciativa e opções de recrutamento, mas isso tiraria a diversão disso. Se você deseja obter mais informações sobre esses decks, quiser solicitar dicas e truques ou apenas uma discussão genérica sobre o blog, por favor, deixe um comentário abaixo.


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A História do Sistema Vs Parte 6: League of Brotherhood.


Superman, Man of Steel foi lançado em novembro de 2004. Como Web of Spiderman, o set era fraco em comparação com os sets Marvel e DC Origins e assim como Web of Spiderman; Superman, Man of Steel, lançou cartas de apoio para aumentar a eficácia dos decks já no Meta, como Teen Titans e B & amp; B. A maioria do apoio parecia inclinar-se para a afiliação da equipe League of Assassins. Entre muitos cartões lançados pela equipe, um cartão em particular se destacou.


Merlyn, habilidade do Deadly Archer Permite que você ataque um personagem com um custo menor do que o número de locais que você controla na sua etapa de ataque. Os jogadores que viram o potencial neste cartão se fizeram duas perguntas.


1. Que afiliação de equipe tem mais apoio para Locais além da Liga dos Assassinos?


2. Existe um local para agrupá-los para não perder a eficácia da habilidade do Merlyn?


A primeira resposta é óbvia. Big Brotherhood era um baralho com suporte de localização muito forte. Adicionando o Merlyn e o pacote da League of Assassins Location à mistura seria devastador. A resposta para a segunda questão selaria o acordo na escolha do deck do jogador para mais uma vez quebrar o formato.


Metropolis foi o primeiro local de seu tipo a fornecer uma equipe genérica. A Liga dos Assassinos como um todo era fraca demais para suportar qualquer tipo de abuso para Merlyn. O Metropolis não apenas permite que várias cópias dele fiquem voltadas para cima ao mesmo tempo, mas também permite que você se junte a outra afiliação de equipe para obter suporte de localização adicional, como o Brotherhood.


Liga da Irmandade.


4 Talia, filha da cabeça do demônio.


4 Quicksilver, Pietro Maximoff.


4 Quicksilver, Speed ​​Demon.


4 Mística, Corvo Darkholme.


3 mística, assassino de mudança de forma.


4 Magneto, Eric Lehnsherr.


3 Magneto, mestre do magnetismo.


1 Ra Al Ghul, Mestre Espadachim.


1 Ra Al Ghul, A Cabeça do Demônio.


4 Merlyn, arqueiro mortal.


4 A cabeça do demônio.


4 Torre de Babel.


4 Estação Espacial Avalon.


4 fortaleza da montanha.


1 fortaleza voadora.


Se você não leu A História do Sistema Vs Parte 1: Grande Irmandade, leia o artigo antes de continuar lendo. O artigo contém dicas e truques para usar o "The Brotherhood" & # 8221; parte deste baralho. Se você não conhece o aspecto completo de como administrar esse deck com eficácia, adicionar o pacote League of Assassins não ajudará e possivelmente piorará o desempenho do jogo.


O pacote de localização:


Para o jogador com mais conhecimento Vs, o baralho é os primeiros estágios registrados de Deep Green, um baralho pesado local que gira inteiramente em torno de abusar de Merlyn e outros personagens como ele. O propósito deste baralho é utilizar o suporte do League of Assassins que foi adicionado ao deck da Big Brotherhood, como a habilidade de Tutor do Mountain Stronghold, Flying Fortress para dar o seu voo de personagem atacante, Lazarus Pit para evitar que seus personagens fiquem com KO & # 8217; ed e Tower of Babel para impedir as opções de ataque da equipe ou evitar habilidades e habilidades específicas da equipe, ao mesmo tempo em que utiliza a habilidade da Merlyn em toda a extensão.


Eu não posso enfatizar o quão importante é jogar Merlyn no turno quatro. A habilidade de Merlyn só funciona durante o seu ataque e somente se ele tiver um contador cósmico, então mantê-lo longe de ficar atordoado é fundamental. Usar Lost City e Avalon Space Station irá facilmente impedi-lo de ficar atordoado, então se eles não estiverem online, o Demon Head deve ser usado para recuperá-los.


Certifique-se de que todos os recursos na sua linha de recursos sejam um local ou o chefe do The Demon. A Cabeça do Demônio deve ser jogada somente quando um de seus personagens se tornar um defensor. Você deve exaurir um personagem ao jogar a Cabeça do Demônio. Com isso em mente, você só deve ativá-lo se souber que o personagem ficará atordoado.


O Baralho funciona exatamente como Big Brotherhood, então, novamente, se você não leu The History of Vs System Parte 1: Big Brotherhood, você precisa lê-lo. O suporte do League of Assassins é a única alteração feita na lista original, com exceção da Relocation sendo removida para o Have A Blast!


Big Brotherhood tinha pouco ou nenhum apoio para um personagem de oito custo, muito menos um personagem que você poderia ligar com Lost City e usar para alimentar ao ativar a Estação Espacial Avalon no início do jogo. Se o jogo se arrastar para a curva oito, o Al Ghul de Ra, The Demon’s Head, permitirá que você jogue várias cópias da cidade perdida e da Estação Espacial Avalon.


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A História do Sistema Vs Parte 5: X-Stall.


A Marvel's Spiderman foi lançada em setembro de 2004. O set introduziu duas novas equipes no jogo; Amigos de Aranha e Sindicato Sinistro. Nenhum dos quais fez uma aparição imediata em qualquer grande torneio. Na verdade, Web of Spiderman é considerado um dos conjuntos mais fracos em vs. O que a Web do Homem-Aranha nos trouxe foi aproximadamente 10 cartões de suporte para outras equipes que mais uma vez mudariam a meta. Surpreendentemente, esses cartões de suporte forjaram os principais itens básicos do X-Stall.


4 Mestre das Marionetes, Philip Masters.


4 Wolverine, Logan.


4 Roublardes, Absorção de Potência.


4 Jean Grey, Marvel Girl.


4 Professor X, Charles Xavier.


1 Sunfire, Shiro Yoshida.


2 Emma Frost & # 8211; Diretora da Academia de Xavier.


4 Mimic, Calvin Rankin.


4 Professor X, Telepata Mais Poderosa do Mundo.


3 Jean Grey, Força Fênix.


2 Onslaught, Psionic Spawn de Xavier e Magneto.


4 Dodge Acrobático.


4 Filhos do Átomo.


4 Distração Agradável.


2 Estação Espacial Avalon.


O X-Stall é uma peça muito importante da história do Vs System. Foi o primeiro de seu tipo a tentar parar o jogo todo o caminho para completar nove anos, recrutando Onslaught, Psionic Spawn de Xavier e Magneto.


Abusar o Puppet Master é a chave para a sobrevivência neste baralho. Com isso dito, sua decisão de mulligan gira inteiramente em torno de se o Puppet Master está ou não em sua mão de abertura. Rogue e Mimic copiam a habilidade do Puppet Master tornando mais difícil para o seu oponente causar dano. Quando comecei a jogar este deck, eu ficava desanimado quando não atingia a curva perfeita; Mestre das Marionetes, Wolverine, Vampira, Professor X, Charles Xavier, Mimic, Telepata Mais Poderosa do Professor X World, Jean Grey, Força Fênix e Ofensiva, Cria Psionica de Xavier e Magneto. Eu ficaria especialmente nervoso quando meu oponente jogaria vários personagens em um turno. O Puppet Master afeta apenas um personagem e não possui afiliação de equipe. Por causa disso, se o seu oponente planejou corretamente, eles poderiam estrategicamente eliminar o Puppet Master ou tornar sua habilidade inútil ao longo do tempo devido ao seu oponente escolher qual personagem ele / ela esgota. Depois de jogar o baralho por alguns meses, comecei a perceber que atingir a curva perfeita não era a prioridade. A prioridade era simplesmente continuar viva até a oitava. Eu também percebi que mesmo que o Puppet Master ficasse com KO, eu ainda poderia sobreviver facilmente.


O plano de apoio:


Às vezes, ao pilotar este baralho, você encontrará uma situação embaraçosa em que jogar Children of the Atom para recuperar Rogue ou Wolverine na tentativa de selecionar o mestre de marionetes, pois o personagem que você recupera durante a fase de recuperação não funciona. Normalmente, isso acontece porque o seu oponente atordoou mais de um personagem ou encontrou um caminho para o KO Puppet Master usando uma habilidade Plot Twist ou Character. Se o Puppet Master se tornar KO, o Rouge e o Mimic de repente se tornarão personagens comuns em um formato em que a média não é boa o suficiente. Se isso acontecer, seu plano deve mudar para que seu oponente descarte sua mão inteira no turno sete. Com o Professor X entrando em jogo, ativando sua habilidade e Rouge copiando o Professor X, seu oponente descarta um total de três cartas no turno cinco. Turn seis é um total de três novamente com a habilidade de Mimic e se você tiver sorte, você terá forçado seu oponente a descartar sua vez seis personagem no turno cinco e seu turno sete personagem no turno seis, garantindo Jean Gray toalhetes o tabuleiro na curva oito.


A X-Corporation é crucial neste baralho. Mesmo com a habilidade de exaurir personagens, a perda de vidas acontece e é por isso que é importante ser agressivo com a ativação da X-Corporation, ganhando quatro pontos de vida descartando uma carta de personagem X-Men. Nós recuperamos esses personagens do cemitério usando Avalon Space Station. Mimic é o único personagem da fraternidade no convés, portanto, esteja atento às suas vantagens ao decidir o que descartar. Se a X-Corporation for ativada descartando-se um personagem X-Men a cada turno a partir do momento em que você puder ativá-lo, você terá ganho 28 pontos de vida até o turno oito.


A decisão final:


Obviamente, a sua vez de jogar oito é recrutar Jean Grey, Phoenix Force. Se você estava seguindo o meu conselho nos parágrafos acima, então você deve ter um personagem chamado Jean Grey no seu cemitério colocado lá pela Estação Espacial Avalon ou pela X-Corporation. Ative Jean Grey durante a etapa de combate ou depois que seu oponente for recrutado para o turno. Se a sua iniciativa for diferente, recrute Onslaught no próximo turno. Em caso afirmativo, repita as etapas que você realizou no último turno até conseguir recrutar o Onslaught em sua iniciativa. Eu estive em situações onde eu limpei o tabuleiro com Jean Grey e joguei ataque em um turno onde meu oponente atacou antes que a habilidade do ataque explodisse, fazendo com que minha resistência ficasse abaixo de zero, então lembre-se, só porque você joga Onslaught significa que você venceu. Você tem que ser tão vigilante nas voltas nove e dez como se fosse três e quatro.


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A História do Sistema Vs Parte 4: O Bravo e o Corajoso.


Se você não leu The History of Vs System Parte 3: Teen Titans, sugiro que leia este artigo antes de continuar lendo. Este artigo fará muito mais sentido. Pouco depois de Teen Titans se tornarem parte da meta, as pessoas começaram a experimentar com os Gotham Knights, variantes do Teen Titans do baralho. O que Gotham Knights fez para o.


deck que o diferencia do tradicional Teen Titan constrói você pergunta? A resposta é encontrada neste combo de duas cartas.


Duo Dinâmico: Os personagens de Gotham Knights não podem ser atordoados enquanto a equipe ataca neste turno.


Em curso: esgote dois personagens de Gotham Knights que você controla & gt; & gt; & gt; Coloque o Dynamic Duo voltado para baixo.


Sede do GCPD: Sempre que três ou mais atacantes da equipe Gotham Knights que você controla atordoar um defensor, KO aquele defensor. Ativar & gt; & gt; & gt; Alvo Gotham Knights defensor com um custo de 3 ou menos reforça este ataque.


Os Titãs Adolescentes são mais conhecidos por sua incrível capacidade de atacar em equipe e preparar os mesmos personagens várias vezes em um turno. A fraqueza por trás dessa estratégia é que os atacantes da equipe não têm como garantir que esses personagens permaneçam vivos. Com o Dynamic Duo, o problema é solucionado e, com a GCPD Headquarters, os personagens que você atordoa enquanto o time ataca com três ou mais personagens tornam-se KO & # 8217; ed. Se você conseguir preparar seus personagens duas vezes em um turno usando o Teen Titans Go! depois de lançar o Dynamic Duo e ter a GCPD Headquarters on-line, você pode fazer KO três caracteres em um turno. Vamos dar uma olhada em uma lista básica de B & amp; B e como ela funciona.


4 Alfred Pennyworth, Amigo Fiel.


4 Mirage, Miriam Delgado.


2 Dawn Granger ◊ Dove.


2 Hank Hall ◊ Hawk.


3 Beast Boy, Garfield Logan.


2 Roy Harper ◊ Arsenal, Atirador de Elite.


4 Terra, Tara Markov.


4 Garth ◊ Tempest.


1 Batman, Caped Crusader.


1 Connor Kent ◊ Superboy, Telecinético Tátil.


1 Corvo, Filha de Trigon.


4 Os bravos e os ousados.


1 mundos melhores.


4 Teen Titans Go!


2 Sacrifício heróico.


3 Sede da GCPD.


A maneira mais fácil de explicar o funcionamento deste baralho é através de fases.


Fase 1: O Setup.


Sua primeira fase é a mais importante. A habilidade de Alfred Pennyworth só será ativada se você controlar outro personagem de Gotham Knights para que seus primeiros turnos sejam dedicados unicamente a colocar Alfred Pennyworth no quadro e The Brave And The Bold online. É crucial que as duas equipes sejam ultrapassadas, porque muitas de suas cartas afetam apenas os personagens de Gotham Knights, enquanto sua curva de personagem principal é principalmente Teen Titans. A fase de preparação geralmente dura duas voltas. Durante esses turnos, você só estará jogando combinações das cartas que você vê acima. Sua principal prioridade é unir Teen Titans e Gotham Knights juntos e ter Alfred Pennyworth e Mirage no tabuleiro. A miragem é importante porque quando você a joga, você pode revelar um Personagem dos Jovens Titãs da sua mão e dar a ela uma afiliação adicional à equipe (Gotham Knights). Isso permitirá que Alfred Pennyworth seja ativado e que o Bat Signal seja usado sem ter o The Brave And The Bold online ainda (se necessário). Um truque muito bom para usar é jogar Alfred Pennyworth no turn e no turno dois quando Alfred Pennyworth estiver pronto, ativar o Optitron e usar um ponto de recurso para procurar o Mirage no seu baralho e colocá-lo em sua mão. ponto. Chamamos essa técnica de queda. No segundo turno, você deve ter os dois personagens no tabuleiro. Mirage deve estar na fila da frente e Alfred Pennyworth deve estar na fila de apoio diretamente atrás dela, forçando o personagem não-voo de seu oponente a atacar Mirage em vez de Alfred Pennyworth. Existe o risco de ambos os personagens serem atordoados em combate, dependendo de quantos personagens o seu oponente recrutou, forçando você a escolher entre os dois. Se isso acontecer, use um Sinal de Morcego no Mirage para procurar por um personagem necessário para os futuros turnos e use Alfred Pennyworth para procurar uma importante Reviravolta na História. Você precisará dele como uma saída de descarte no final do jogo.


Fase dois: a grade de defesa.


O objetivo durante esta fase é sobreviver com a quantidade máxima de caracteres no tabuleiro quanto possível, tendo o menor dano possível. Beast Boy é o seu principal personagem de escolha e deveria ter sido desenhado ou buscado usando o Bat Signal e o GCPD Headquarters dá aos seus personagens um reforço tão grande. Se você ler o meu artigo sobre os Titãs Adolescentes, você saberá como o incrível Sacrifício Heróico e a Cirurgia Doméstica funcionam juntos. Apenas lembre-se que se você puder salvar este combo de duas cartas para os turnos quatro e cinco, faça-o. Desse ponto em diante, o Beast Boy precisa estar recebendo pelo menos um marcador + 1 + 1 em cada turno.


Fase Três: Terra.


Terra, Terra Markov nos dá a capacidade de atordoar um personagem com um custo de três ou menos, substituindo um local que você controla. Isso não é apenas bom, mas combina-o com o USS Argus e sua pura vantagem. USS Argus diz: Se você comprasse uma carta durante a fase de sorteio, pule essa jogada. Ativar & gt; & gt; & gt; Olhe para as quatro melhores cartas do seu baralho. Coloque um deles na sua mão. Coloque o resto no fundo do seu baralho em qualquer ordem. Use este poder somente durante a fase de construção e somente se você controlar um personagem de Titãs Adolescentes. você deve virar o USS Argus a menos que esteja planejando ter o Terra online naquele turno. Se você optar por não seguir este conselho, tecnicamente, você estará comprando menos uma carta por turno e mais do que provavelmente perderá por causa disso. Se você optar por seguir meu conselho, no entanto, você pode virar e ativar o USS Argus durante a fase de construção (resultando em um total de três cartas que vire) jogar Terra e ativá-la antes do final do tun destruindo USS Argus e atordoando um personagem com um custo de três ou menos. Lembre-se, o propósito destes set-ups é preparar a sua placa para a fase quatro. Se você não possui o USS Argus, use a habilidade Optitron for Terra. A sede da GCPD deve ser o último local que você substitui ao usar a habilidade da Terra e somente se você tiver outra cópia dela.


Quarta fase: a placa Whipe.


Tudo o que você fez até agora levou até este momento. Neste turno, você estará atacando em equipe usando os personagens anteriores que você jogou e as cartas que você vê acima. Seu objetivo é KO todo personagem que seu oponente jogou até agora. A maior parte do tempo só acontecerá se você tiver duas cópias do Teen Titans Go! e Garth ◊ Tempest. Sua habilidade permite que você pague três pontos de resistência para retornar qualquer carta de seu cemitério para sua mão. Isso dará suas três ativações do Teen Titans Go! para um total de quatro ataques. Isso fará com que seus oponentes passem de dois a cinco. Certifique-se de que o Duo Dinâmico está virado para cima, caso contrário, o Teen Titans Go! não será de muita utilidade.


Fase 6: abuso de Roy Harper.


Para que este baralho seja o mais eficaz possível, você precisa ter o & # 8220; ímpar & # 8221; iniciativa numerada. A razão para isso é que a fase mais importante (fase quatro) ocorre no turno cinco. Essa é a vez que você estará limpando completamente o tabuleiro de seus oponentes. Se tudo correr conforme o planejado, o único personagem do lado do seu oponente deve ser seu personagem de seis turnos. O turno médio de seis personagens é um 12/12. On this turn you will be playing Roy Harper ◊ Arsenal, Sharpshooter and Boosting Dawn Granger or Hank Hall. Roy Harper’s ability says you can Exhaust a Teen Titans character you control >>> Roy Harper gets +2 ATK this turn. You can also Activate, KO a resource you control >>> Stun target character with ATK less than Roy Harper’s ATK. We can safely assume the only characters on the board are Beast Boy, Terra, Garth and the three you just played exhausting them all is a total of 14 ATK for Roy Harper. KO a resource you control and stun your opponent’s only character. This technique is known as the “Roy Harper Abuse”.


Three Things should happen by this point in the game:


1. You win this turn.


2. Your opponent has given up knowning that Roy Harper’s ability on his initiative combined with the ability to KO his character on your initiative is too much to deal with.


3. Your just a few endurance away from winning. If thats the case, just stick it out and use Home Surgery and Heroic Sacrifice to protect your life from going below zero.


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The History of Vs System Part 3: Teen Titans.


With Common Enemy Evening out the playing field after a dominant run with Big Brotherhood, the meta was once again wide open. Big Brotherhood decks became scarce allowing Vs players to “break the format” with cards yet to be tested from the DC Origins set. The meta was missing a good rush deck. One of which would emerged from the testing tables of Tim Willoughby straight to 1st place at the $10K Gen Con Indy.


4 Pantha, Subject X-24.


3 Dawn Granger ◊ Dove.


4 Tim Drake ◊ Robin, Young Detective.


3 Donna Troy ◊ Wonder Girl.


1 Hank Hall ◊ Hawk.


4 Roy Harper ◊ Arsenal.


2 Beast Boy, Garfield Logan.


4 Red Star, Leonid Kovar.


3 Bart Allen ◊ Kid Flash.


4 Garth ◊ Tempest.


4 Teen Titans Go!


3 Press the Attack.


4 Heroic Sacrifice.


4 Savage Beatdown.


Yes ladies and gentlemen, Teen Titans! Before we get started there are some things that need to be explained about this team. There are about four different Teen Titan builds from the DC Origins set alone. This article doesn’t cover the future sets released in the years after nor will it cover the other three builds. A lot of players tend to give up on the deck after hours of getting their shit pushed in during playtesting. Usually the reason players lose so much using Teen Titans is because they are taking the four different Teen Titan builds and unknowingly mixing them. If you are inexperienced with Teen Titans meaning you haven’t competed in a tournament with a record above breaking even, or do not know what the other Teen Titan builds are and how they work, I suggest you stick with the above list and really delve into this article, perhaps do some playtesting until you’re comfortable with the deck enough to take it to a tournament.


With that being said, let’s get started. Notice when you look at the list, there are no characters above the cost of five. The reason being is that this version of the deck is intended to grind your opponent turn after turn while using Red Star, Leonid Kovar’s ability which allows you to pay one resource point to have your opponent lose five endurance. The trick to keeping your characters alive during this grind is found in three cards.


Heroic Sacrifice: As an additional cost to play Heroic Sacrifice, stun a non-defending Teen Titans character you control. Exhaust target Teen Titans defender you control and remove all attackers from this attack.


Home Surgery: To play, exhaust a character you control. Recover target stunned character if its cost is less than or equal to the cost of the character you exhausted.


Garth ◊ Tempest: 9/9, Range Teen Titan, Loyalty. Pay 3 endurance >>> Return target card from your KO’d pile to your hand. Use this power only once per turn.


Heroic Sacrifice in combination with Home Surgery works like this; when a larger character attacks, you can play Heroic Sacrifice and your big guy doesn’t get stunned, while your little guy gets stunned instead. You also take no breakthrough damage. Because exhausting a character is a part of the cost of playing Home Surgery and stunning a non-defending character is a part of the cost of playing Heroic Sacrifice, it won’t matter what order the Plot Twists resolve in. This is an incredible two card combo that allows you to survive much longer leading into late game.


Turn 1: Pantha, Subject X-26 and Dawn Granger ◊ Dove are your 1 drop characters. Pantha will get +2 ATK when she attacks and Dawn Granger will get a stat boost based on whether or not Hank Hall ◊ Hawk is in play. You can also Boost her for an additional two resource points to search for Hank Hall and put him into your front row. There is only one copy of Hank Hall ◊ Hawk so if you have to choose between playing Dawn Granger or Pantha, choose Pantha to get the most value out of what’s in your hand unless you can play your only copy of Hank Hall on turn two.


Turn 2: Tim Drake ◊ Robin, Young Detective is what you will always want to play on turn two. His ability states If a team attacker you control would become stunned, you may stun another team attacker you control instead. you can also Boost for an additional two resource points to have Teen Titans characters you control not be stunned while attacking this turn. Your other options are Hank Hall ◊ Hawk who should only be played from your hand if Dawn Granger is in play, and Donna Troy ◊ Wonder Girl, a character you should avoid playing alone.


Turn 3: You have three options on this turn. Your first option and most is to play Roy Harper ◊ Arsenal. His ability is very important later in the game. You can Exhaust a Teen Titans character you control >>> Roy Harper gets +2 ATK this turn. or you can Activate, KO a resource you control >>> Stun target character with ATK less than Roy Harper’s ATK. If you don’t have him you will have other opportunities later in the game to do so. Option two is to play Beast Boy, Garfield Logan. He gets a +1+1 counter every time he attacks or is attacked so you will want to use him in combat as much as possible. If Beast Boy end up being the character you have to play then this is the turn where you need to start using Home Surgery and Heroic Sacrifice. Under no circumstances should you let Beast Boy become KO’ed. Option three is to play Dawn Granger or Hank Hall with Boost.


Turn 4: If you have the initiative this turn, Red Star, Leonid Kovar is an absolute must. His ability is as follows: Whenever Red Star becomes powered-up, he cannot be stunned while attacking this turn. Pay 1 resource point >>> Target player loses 5 endurance. Use this power only once per turn and only if you control another Teen Titans character. From this point forward in the game you need to always try and manipulate your resources to use Red Star’s Burn ability. This is also the turn when you will be grinding out your opponent using Home Surgery and Heroic Sacrifice. Also Power-up Red Star during this turn and every other turn using the Location Tamaran. If you do not have the initiative this turn then play Bart Allen ◊ Kid Flash. He lets you Exhaust a Teen Titans character you control >>> Ready Bart Allen. Use this power only once per turn. Activate >>> Target Teen Titans character has reinforcement this turn. Use him to give your characters reinforcement and take minimal damage. If you can, using Home Surgery with Bart Allen, sometimes allows you to recover him after he’s been stunned in a turn and counterattack back by exhausting another Teen Titan Character to ready him.


Turn 5: The majority of the time you will want your initiative on evens. This means you will be playing defensively on odd turns. Assuming you are on the defensive this turn, you have two plays to make. If you have a copy of Heroic Sacrifice and Home Surgery there is no need to play Garth ◊ Tempest. (Your only five cost Character) Instead you need to play Bart Allen and activate Red Star’s ability to burn your opponent for five. Remember, burning your opponent out with Red Star’s ability is your main objective. If you have the initiative this turn and/or played Bart Allen last turn, play Red Star and subsequently use his ability to burn your opponent with the remaining resource point. Something else to consider when you’re on the play and only when your side of the field have not lost any characters since turn one is to use Red Star’s ability and spent the remaining four resource points to play and Boost Tim Drake ◊ Robin, Young Detective. He will allow you to team attack without your guys being stunned. Follow this up with the Teen Titans Go! Plot twist to ready your team attackers and attack again, minimizing your opponents character count down to one at the start of the recovery phase.


Turn 6: If you notice, there are no characters in this deck with a cost of six or more. However, there are plenty of tricks you can do. if you still have a copy of Home Surgery and Heroic Sacrifice then Use Red Star’s ability to burn for five, recruit another copy of Red Star killing the first and use the newly recruited Red Star’s ability to burn for another five. Another option is to Burn your opponent for five and play Garth ◊ Tempest. His ability will let you pay 3 endurance to return any card from your KO’ed pile to your hand. You will generally use him to return Heroic Sacrifice or Home Surgery to your hand in order to continue grinding your opponent out of the game. Regardless of what you do, you will need to abuse Roy Harper’s ability and stun your opponent’s character.


Turn 7: You should have already won the game by this point. If you haven’t, use any combination of characters needed to win you the game. If you’re on the defensive you can use Garth’s ability to return Home Surgery from the graveyard to your hand, recruit another copy of Garth and return Heroic Sacrifice to your hand with his ability. Use Red Star’s ability next and that should win you then game. If you’re on the offensive this turn then use whatever means necessary to deal as much damage as possible. Just don’t forget to use Red Star’s Ability.


Plot Twists that ready your characters giving them the ability to attack again:


Plot Twists that assist in delaying the game:


Plot Twists used to increase damage:


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The History of Vs System Part 2: Common Enemy.


With the release of DC Origins in July of 2004, Gotham Knights, Arkham Inmates, League of Assassins, Teen Titans, Fearsome Five, and Deathstroke team affiliations were added to the metagame. Up to this point the only way to deal with Big Brotherhood which still controlled the tournament scene, landing first place at every major competition, was to try and steal Avalon Space Station and Lost City with Relocation.


The problem with this is if Big Brotherhood also ran a play set of Relocations, which they did; Big Brotherhood would just steal the location back when the time came. Players had hoped DC Origins would bring solutions to Big Brotherhood’s dominance. The Community’s prayers were answered.


Common Enemy, although not as good as Big Brotherhood prior to the release of DC Origins, was the most consistent Tier 2 deck in the metagame but fell short to Big Brotherhood due to lack of answers to Big Brotherhood’s powerful locations. With Have a Blast and a way to search for it, putting it into the player’s hand, Common Enemy quickly became Tier 1, flooding the tournament scene.


4 Boris Personal Servant of Dr. Doom.


4 She-Thing, Sharon Ventura.


1 Luke Cage, Hero for Hire.


4 She-Hulk, Jennifer Walters.


1 Darkoth, Major Desmund Pitt.


4 Dr. Doom, Diabolic Genius.


1 Wolverine, New Fantastic Four.


2 Thing, Heavy Hitter.


1 Ghost Rider, New Fantastic Four.


1 Robot Destroyer, Army.


1 Hulk, New Fantastic Four.


1 Dr. Doom, Victor Von Doom.


1 Thing, The Ever-Lovin’ Blue-Eyed Thing.


1 Sub-Mariner, Ally of Doom.


1 Dr. Doom, Lord of Latveria.


1 Faces of Doom.


4 It’s Clobberin’ Time!


3 Savage Beatdown.


4 Mystical Paralysis.


3 Reign of Terror.


What you see above is the package used to specifically combat Big Brotherhood. As you can see, Boris, Personal Servant of Doom, fetches out Have a Blast. Playing it from your resource row allows Dr. Doom, Diabolic Genius to flip the plot twist face down, allowing for another activation. The ability to permanently get rid of Lost City or Avalon Space Station is exactly what was missing to make Tier 2 decks in the metagame Tier 1. Lets take a look at how the deck works.


Turn 1: Your decision to mulligan should be based on two factors: Do you have Boris, Personal Servant of Doom, and Doomstadt? Or do you have any two combination out of Boris, Personal Servant of Doom, She-Thing, Sharon Ventura, or Common Enemy. With this being said, Boris, Personal Servant of Doom is your only turn one play. If you have it, set down your Doomstadt as your resource that turn in preparation for turn two’s combat step. Remember, Boris’ ability lets you put him on the bottom of your deck to search for a Plot Twist and put it into your hand but only if your control Dr. Doom. This is why Doomstadt is so important.


Turn 2: She-Thing and Luke cage, Hero for Hire are your turn two plays. She-Thing has amazing stats for her cost and has an ability that KO’s equipments attached to the character she attacks. This was important for the Tier 2 Fantastic Four equipments decks floating around. If you feel both Boris and She-Thing will be stunned this turn and you have Doomstadt online, use Boris’s ability before combat.


Turn 3: She-Hulk, Jennifer Walters is a 4/4 that gets +2/+2 while untapped. As a defender, She-Hulk acts as a time walk, almost skipping combat entirely on turn three (as long as your opponent doesn’t have a 6/6 or a combat boost. Darkoth, Major Desmund Pitt is an alternative drop but should not be used unless you have no other options.


Turn 4: This is the turn that is going to do the most disruption in preparation for turn five. By this turn you should have Common Enemy online and Dr. Doom, Diabolical Genius in hand. If you don’t, use Signal Flare or Faces or Doom to search for him. Before recruiting him, activate Have a Blast from your resource row destroying your opponent’s location or team-up, allowing Dr. Doom’s ability to flip Have a Blast back face down, ready for another activation. Ideally, you should already have a copy of Reign of Terror in your hand. This plot twist allows your to return any combination of characters with a combined cost of three to the player’s hand. will want to activate Boris to search for a second copy of Reign of Terror and activate them both, clearing your opponent’s first, second, and Third drop characters. This leaves your opponent with one character and if all went well, you with three. Doomstadt active will increase Dr. Doom’s defense above any average four drop character, making it easy to deal plenty of damage that turn.


Turn 5: Depending on how the match is going so far you have three plays to make. If you need to control the board this turn you can activate a Mystical Paralysis prior to your recruit step and exhaust your Dr. Doom to exhaust your opponent’s fourth drop character then recruit a second copy of Dr. Doom, Diabolical Genius, killing your first Dr. Doom and flipping Mystical Paralysis face down. Then, activate Mystical Paralysis again when your opponent recruits their five drop character. Recruit Boris with your remaining resource point. A second board controlling option is to recuit Robot Destroyer, Army and use his ability to stun your opponent’s four drop character and use Mystical Paralysis on your opponents 5 drop character. Otherwise, Thing, Heavy Hitter is the character you will want to use. He is an 11/11 with no drawbacks, 1/1 away from being the stats of a turn six character.


Turn 6: This is the turn you will want to do the most damage. Hulk, New Fantastic Four is the character you need to recruit. you have the option of either recruiting him or Dr. Doom, Victor Von Doom. If all goes well, Dr. Doom, Diabolical Genius should still be on the board resulting in him getting KO’ed if you play his counterpart instead of the Hulk. During the combat phase is when you need to unload all of your Plot Twists. This deck can stretch to turn eight if needed but if you can win the game on turn 6, do it.


Turn 7: Sub Mariner, Ally of Doom readies himself when he attacts a support row character. When you have the initiative, use him to attack each support row character so your lower drops can smash the front row. If you have the initiative, attacking the entire support row with Sub-Mariner, Ally of Doom will eliminate your opponent’s ability to re-enforce and more than likely end the game. Thing, The Ever-Lovin’ Blue-Eyed Thing returns each character with a cost of 3 or less your opponent controls to its owner’s hand. This is the option you want to take if your still dealing with the rush deck by turn 7.


Turn 8: If the game hasent been won yet, Dr. Doom, Lord of Latveria will turn a Plot Twist in your support row face down for each non-stunned character you control. Also, when he attacts you can return a Plot Twist from your graveyard to your hand. The idea is to use your Savage Beatdowns and It’s Clobberin Time!’s in your resource row so that on turn eight, they flip face down again for a second activation.


some things to keep in mind:


When facing a basic curve deck with no out of the ordinary shenanigans, the curve you want is as follows:


1. Boris, Personal Servant of Doom.


2. She-Thing, Sharon Ventura.


3. She-Hulk, Jennifer Walters.


4. Dr. Doom, Diabolic Genius.


5. Thing, Heavy Hitter.


6. Hulk, New Fantastic Four.


7. Sub-Mariner, Ally of Doom.


8. Dr. Doom, Lord of Latveria.


When facing a low curve deck where your opponent’s majority character costs are four or less, there is no reason to stay on course curving out to Dr. Doom, Lord of Latveria. Instead you will want something like this:


1. Boris, Personal Servant of Doom.


2. She-Thing, Sharon Ventura.


3. She-Hulk, Jennifer Walters (left untapped because you want to survive to turn four)


4. Dr. Doom, Diabolic Genius, bounce your opponents board with a Reign of Terror and activate Boris, Personal Servant of Doom to search for another Reign of Terror one if needed, Otherwise select Have a Blast! to Destroy your opponent’s Team-Up Resource. Dr. Doom’s ability will flip either an already activated Have a Blast!, Signal Flare, Common Enemy, or It’s Clobberin Time!.


5. Flip Mystical Paralysis exhausting your Dr. Doom, Diabolic Genius, replay another Dr. Doom, Diabolic Genius flipping the Mystical Paralysis for a second activation and Play Boris, Person Servant of Doom with the remaining Resource point. Activate him to search for another Reign of Terror and use it, stalling for your turn six.


6. Underdrop your Robot Destroyer, Army and play a Boris, Personal Servant of Doom to further crush their strategy.


7. By this time the game should be so far in your favor that you won’t need your Thing, The Ever-Lovin’ Blue-Eyed Thing but if you do, he’s there and only a Signal Flare away.


8. To add insult to injury, Dr. Doom, Lord of Latveria will return your Reign of Terror to your hand and flip savage beatdown or Its Clobbering Time. If the game isn’t already won.


Don’t Activate Boris right away unless you predict your going to need a Common Enemy over the reign of Terror or Have a Blast. You will need his Search ability to deal with problems later on down the road. Remember the Reign of Terror only activates from your hand so if you have this amazing plan to use it from the resource row and flip it back face down with Dr. Dooms ability on the stack, don’t. The additional Characters in the deck are situational and should be tested depending on the situation you find yourself in. There are too many situations to list. Also, these situations further vary depending on who has the initiative. Play test different deck types and find out what works for you.


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The TCG Corner.


Magic The Gathering-Marvel Vs. DC-Hearthstone: Heros of Warcraft-Yugioh.


Vs System: From Starter Deck to Structure Deck.


From Starter Deck to Structure Deck: Doom and Fantastic Four.


Although the majority of Vs cards now have significantly dropped in price, many of the good staples are still around $2.99 a piece. Playing a competitive Vs Deck can still set you back $50.00 – $100.00. This tends to push players away when considering starting or even getting back into the game.


From 2004 – 2006, I was at the top of my playgroup winning tournament after tournament in the local scene. I decided to “take it up a notch” by running decks that were considered to be over the top or completely unfair, decks such as Fate Squad, Deep Green, and X-Stall (the Gamma Bomb Version). I wanted to prove that I was the best beyond a shadow of a doubt. The issue with this is that everyone else in the local scene was running tier three decks like Dr. Doom (The Herald of Galactus Block Version), JSA, and Kang.


For those of you who don’t know and without going too much into detail, Fate Squad is a Squadron Supreme, Thunderbolts team affiliation with Fate Artifacts and cards to support them. If built properly and played against anything less than a tier two deck, it can win as early as turn four. For the next three months I would win first place every week, winning consistently on turn four. While i was on my winning streak, basking in the glory of being the best player, players slowly started to lose interest in Vs System saying things like; this deck is too broken, or Fate Artifacts should be banned. Our group dwindled from a solid 15 players to a measly four. Playing devil’s advocate; if the local Vs players were that concerned with Fate Squad or any other tier one deck they could actually do research and fix their deck accordingly but that didn’t stop the local players from giving up. The Vs System scene in my area died with me on top but it came with a price. The lesson I learned was that not only should i have taken the time to pass the knowledge I learned from playing to others over the years, but i shouldn’t have tried to smash such weaker decks with such a competitive one which brings me to the point of this article.


Vs System is a lot of fun. From do it yourself deck projects to fighting it out using your favorite comic book characters. Competitive play unfortunately sometimes takes the fun out of the game. Players who no longer have their collection or new players looking to have fun with the game will most likely stray due to lack of funds or fear of failure to better decks. Upper Deck released a series of Starter decks pinning famous teams against the team’s most common antagonist.


The Starter decks themselves contain one Vs System Rulebook, one Vs System Quick Start Guide, and two 26 card decks. Everything you need to get started. The decklist for this product is listed below:


2 Noah Baxter, CEO Baxter Industries.


2 Invisible Woman, Protector.


2 Luke Cage, Reserve Member.


2 Medusa, Medusalith Amaquelin.


2 Crystal, Elemental Princess.


2 Human Torch, Hothead.


1 She-Hulk, Green Jeans.


2 Thing, Strongman.


1 Mr. Fantastic, Leader.


2 Personal Nemesis.


1 Reed’s Workshop.


2 Kristoff Von Doom, Ticking Time Bomb.


2 Boris, Doom’s Caretaker.


2 Ovoid Mentor, Alien Mentalist.


2 Titania, Big Bad Bully.


2 Volcana, Raging Inferno.


2 Victor Von Doom II, Doomed Heir.


2 Sub-Mariner, Atlantean Monarch.


1 Dragon Man, Experimental Monster.


2 Darkoth, Death Demon.


1 Dr. Doom, Scientific Sorcerer.


2 Personal Nemesis.


1 Cryonic Grenade.


1 Doom’s Laboratory.


This looks good after opening the package but the card count is only 26 cards per deck. After a couple of games you tend to get tired of playing the decks. This is an issue with any starter deck in Vs. Many times you will wind up not drawing the proper cards, miss your character drops, or have to use your characters as resources. This can be very frustrating when all you want to do is enjoy a game of Vs System with an old friend where the decks are even and the environment is lax.


Changing these decks to 60 cards is a lot easier and less expensive then you may think. You can obtain a FF/Doom Starter deck for as little as $2.30. You will need to purchase two copies of these decks. This will bring your total card count up to 52 for each deck. This will give you four copies of the majority of the commons in each deck, which adds consistency to what you are running. At this point you will be missing eight cards from each deck. The tricky part is finding cards to fill the deck slots that aren’t too powerful, goes with the theme of the deck, and won’t make your opponent rage quit the match while still keeping the integrity of the game.


These two cards pretty much define each deck and what they do. The Doom deck is an aggressive deck that specializes in burn abilities but lack in defense while Fantastic Four is a little underpowered with excellent defense early in the game with the ability to turn the game around turns 5-7 using strong characters with great abilities. you will need to drop $1.00 at CoolStuffinc finishing out the play sets of the above cards. This brings your count to 54 cards in each deck.


Next we need to find six cards that go with the theme of each deck. The cards must be commonly used card and not too overpowered. We don’t want to make other cards in the deck seem completely useless.


Unstable Molecules and Baxter Building work very well together and are not very expensive. by purchasing a play set of Unstable Molecules at $0.25 each and two copies of Baxter Building at $0.35 each you move your Fantastic Four deck count to 60 cards.


The same goes for these two. Micro-Size and Doomstadt work very well together and will boost Dr. Doom out of range of an attack on turn seven, causing your opponent to team attack, possible biding you another turn. Doomstadt will give Micro-Size the ability to negate any combat boosts you opponent may use. You will need a play set of Mico-Size and two copies of Doomstadt. A total cost of $1.70. This is a total cost of approximately $11.00 for two-60 card decks, depending on whether or not you own Magic the Gathering Sleeves which I strongly suggest using since the cards are not longer being printed. After buying these cards, you new list should be as follows.


4 Noah Baxter, CEO Baxter Industries.


4 Invisible Woman, Protector.


4 Luke Cage, Reserve Member.


4 Medusa, Medusalith Amaquelin.


4 Crystal, Elemental Princess.


4 Human Torch, Hothead.


2 She-Hulk, Green Jeans.


4 Thing, Strongman.


2 Mr. Fantastic, Leader.


4 Personal Nemesis.


2 Reed’s Workshop.


2 Baxter Building.


4 Unstable Molecules.


4 Kristoff Von Doom, Ticking Time Bomb.


4 Boris, Doom’s Caretaker.


4 Ovoid Mentor, Alien Mentalist.


4 Titania, Big Bad Bully.


4 Volcana, Raging Inferno.


4 Victor Von Doom II, Doomed Heir.


4 Sub-Mariner, Atlantean Monarch.


2 Dragon Man, Experimental Monster.


4 Darkoth, Death Demon.


2 Dr. Doom, Scientific Sorcerer.


4 Cryonic Grenade.


4 Personal Nemesis.


2 Doom’s Laboratory.


I could list the breakdown of how to play the two decks, the tips and tricks associated with every play. Important initiative decisions and recruiting options but that would take the fun out of it. If you wish for more information on these decks, want to request tips and tricks or just have a generic discussion about the blog, please leave a comment below.


For more information on updates to my blog or Vs System news, click the link below and like the facebook page.


Vs. Sistema.


Supporting Vs. System TCG worldwide.


The Vs. System (pronounced Versus system) Trading card game brings characters and storylines from Marvel, DC Comics and Hellboy universes. Produced by Upperdeck Entertainment, this groundbreaking TCG is full of strategy and depth. You can select your favourite characters of all time and build a deck around them to compete with against a friend. The game can be as easy or complex as you like. The open-ended nature of deck construction mean that you can build the most intricate combo-decks or simple, straight forward combat decks. This game really has everything.


The game revolves around comic characters and their universe. There are four basic card types represented in the game:


Personagens.


The character cards represent the core of your deck. They are the guys that go into combat for you and attempt to beat the opposing team into submission by defeating opposing characters in combat.


Plot Twists.


These cards represent actions or events that effect in-game play. They could be used to enhance combat, directly effect your opponent or help improve your deck’s performance.


A villain’s secret lair? A heroic team’s base of operations? All these types of locations are represented in the game by the green bordered cards.


A character often relies on a fair selection of hardware to get the job done. These are also represented in the game. They are “equipped” to your character cards to provide them with extra abilities or enhancements.


You may notice that the example cards I have shown above look quite different from each other. When Upperdeck Entertainment released the Marvel Legends expansion, they debuted a new card “frame”. All the old style cards a perfectly legal and can be used in conjunction with the new cards.


Links do site.


Don’t sue us!


Postagens recentes.


Newbreview.


Like video games? Then check out the new site by Steve "Kamiza" Garrett.


DC Universe Trading Card Sets.


The series listed here are either JLA-themed or older/broader DC-themed sets. Superman - or Batman-only sets not included.


All of the images on this page are reduced in size. Right/control-click to show the full-size image.


1962. Topps Superman Tattoo Bubble Gum.


Set of ≥73 • I own: A couple.


Features characters from the Superman family, but also known to include Supergirl, Wonder Woman, Batman and Robin, Green Arrow, and Green Lantern. These are highly collectible and can go for top dollar. If buying, make sure you look at the outside of the package, as some of these drawings also appear in the 1967 tattoos, below.


A lot of 43 sold for over $500 in 2012, ebay. The clipped ones below (upper right) sold in a lot for $51 in 2016.


1966. Topps Comic Book Foldees.


Set of 44 • 2-1/2" x 4-11/16" • I own: Whole set.


Foldees were cards with three perforated panels that could be folded over in various combinations that produced supposedly humorous results. Super-heroes were on one side, and other characters on the other. From packs of Topps bubble gum. Unfolded cards are still perforated, but you can tell by testing them if they have been bent.


Sold rarely as sets, I am assembled mine for reasonalbe per-card prices, with a little patience. Many of my Foldees cost me $5-10 each.


In 2006, the Topps company began auctioning off the original art and some master sets which have appeared on eBay.


There is a near-identical set of 43 cards from Topps Canada that is slightly larger in size (2-1/2" x 4-3/4"). In my collecting, I have also acquired one European card that is multilingual.


1967. Topps Comic Book Tattoos.


Set of ≥56 • I own: A few.


Features Batman, Wonder Woman, Superman and Aquaman on the outside wrappers. The 56 depicted below are all the ones I have seen for sale. Scans courtesy of Karl Mattson and Maurice Lemieux.


Take care in identifying these tattoos, because a lot of the artwork first appeared in 1962 set above.


Some sellers must be consulting a price guide with crazed prices, because I have seen these listed for as much as $200 each. Mine were $10-20.


1969. Fleer Justice League of America Tattoos.


Set of 28 • I own: Header card + 2 unopened + Whole set.


This cool set features all the JLA members through Hawkman (which was correct for 1969). Though the outer packaging came in white and yellow, they both bear "В©1969," and have the same tattoos inside . These appear for sale a little more frequently than the tattoos above, but are usually competitive auctions. I hate to say what I paid for a set of ten or so, but some auctions can bid up; a Wonder Woman single went for around $50!


1970. Topps DC Comics Cover Stickers.


Set of 44 • I own: One wrapper only • RARE.


Colorful stickers featuring DC Comic book covers. Some are full-sized on the card alone and others are in groups of 4 to a card. Major heroes as well as horror, war and romance titles are highlighted. These are super rare, and usually sell for top dollar.


1974. Wonder Bread Promotional Stickers.


Set of 30 (11 DC stickers + 19 Looney Tunes) • I own: All 11 DCs • Checklist.


These were unnumbered and had a mini-comic on the back of each card (right).


1975. Wonder Bread Super Friends Puzzle Cards.


Set of 20 (6 DC + 14 Warner Bros.) • I own: One.


The Aquaman Shrine filled in a few more gaps in the story of these cards, and displayed some more of the Super Friends themed ones. Other than that, they are a mystery to me.


1978. Bread Company Promotional Stickers.


Set of 30 • I own: 2 whole Taystee sets • Checklist.


These stickers were printed in sets bearing the Sunbeam, Taystee and Langendorf Breads company logos, and one logo-free set as well. Cards can be quite discolored if they were exposed too long to the moisture in the bread package. Printed by Arnold Harris Association.


1979. Cracker Jack Stamp Cards.


Set of 20 stamp-size (1.29" x 1.75"), adhesive-backed cards • I own: Whole set.


These were also issued in Canada in Hostess potato chips. These sets come up for auction relatively frequently.


1987/1989. Great Heroes & Great Moments in Comics.


Series 1: #1-48. Series 2: #49-120 (Series 2 back side erroneously reads "Collect All 48")


RARE • I own: Whole set plus some unopened comic packs.


These cards were distributed in sets of 8, and formed a 'backing board' for comics sold in 3-packs. They feature surprising array of characters and DC covers. Each multi-pack of comics included 3 consecutive issues of Superman, Batman or Wonder Woman. They were shrink-wrapped on a "trading card" backing board. Each board contained 8 trading cards. Most comics were not first printings. Each series bears a different background design.


1991. Impel DC Cosmic Cards Inaugural Edition.


Set of 180 + 10 hologram cards. 36 packs per box. 10 cards per pack.


I own: Whole set • Checklist.


I like this set a lot. It was done by DC themselves and it reminds me of what I'd have loved as a kid. Also, they got tons of top-rate talent to work on the project, lots of legends like Murphy Anderson, Joe Kubert and Gil Kane. It's notable that there are no Batman-related cards in it, as the character must have had exclusive rights elsewhere. Cheap on eBay.


1993. Skybox Cosmic Teams.


JLA, JSA and other team and individual cards. Set of 150 + 10 holograms. 8 cards per pack; approx. 4 holograms per box.


Most cards were drawn by each team's then-current artist (JLA = Dan Jurgens; JSA = Mike Parobek; Legionnaires = Chris Sprouse; L. E.G. I.O. N. = Barry Kitson).


Sim! This is what inspired the name for this web site. I liked how cheesy it sounded.


1993. Bloodlines by Skybox.


81 cards + 5 Bonus Cards • I own: Whole set • Checklist.


A truly wretched set. Thankfully I only paid $1.00 on ebay. I was led to believe there was a JLA component to the set, but it's all about the lackluster Bloodlines characters.


Some of the more "memorable" Bloodline heores.


The JLA and Team Titans cards.


1993. SkyBox DC Skycaps.


54 caps + 6 foils.


I own: Whole set; need foils F1, F2, F6 • Checklist.


It's rather rare to find larger sets of these "pogs" à venda. I've been looking for my remaining foil 'caps for years and never seen them for sale. I was lucky to buy a near complete set originally.


1994. Skybox DC Master Series.


90 painted cards + 4 Foil Cards + 5 Double-Sided Spectra Cards 1 SkyDisk. 6 cards per pack.


I own: Whole set • Checklist.


This set epitomizes what was bad about comics in the '90s. We were supposed to believe that paintings adorned with foil were automatically desirable. I can't recommend this set at all because the paintings are low quality. There's no sense of design for the most part (with the exception of the Green Lantern cards done by Tony Harris).


1994. Skybox DC Stars.


Set of 45 + 9 puzzle + 4 foil. 18 packs per box, 5 cards plus 1 puzzle card per pack.


I own: Whole set • Checklist.


Produced exclusively for sale at Walmart. Some of the art is recycled from the Cosmic cards. Fairly easy to assemble a set.


1995. Skybox DC Legends Powerchrome.


Set of 150 chromium cards + 6 Battlezone + 3 Legacy. 9 cards per pack.


I own: Whole set • See a few • Checklist.


This set is nice enough, but the artwork is not original. It's borrowed from existing DC art. Characters run a surprising gamut.


1995. SkyBox DC Villains: Dark Judgment.


Set of 90 foil cards +


+ 9 Spectra + 3 Embossed + 1 Skymotion.


I own: All except Villains Attack Embossed Card CC3 • Checklist.


This set is beautiful, lots of dark imagery. Spooky paintings by Bisley, Sienkiewicz, Harris, et al.


1995. Fleer/SkyBox DC versus Marvel Comics.


+ 4 Amalgam Previews + 18 Impact cards + 12 Holograms + 2 mirages. 36 packs of 10 cards + 1 Amalgam Preview Card per box.


I own: All but the Mirage (super rare) • Checklist.


Pretty generic artwork. There's not a lot of "versus" in this set, as many cards are single-character. Decent artists, but hasty execution.


1996. Fleer/SkyBox DC Outburst Firepower.


Set of 80 embossed cards + 20 foil embossed + 2 holograms. 36 packs per box, 6 cards per pack.


I own: Whole set • Checklist.


This set was supposed to be used as a game. Artwork is typical '90s mass production, even by good artists.


1996. Fleer/Skybox Amalgam.


Set of 90. 24 packs per box. 7 cards per pack. Aprox. 5 Power Blast cards, 5 Canvas cards and 2 Holopix cards per box.


I own: Whole set. • Checklist.


These were released to coincide with DC and Marvel's "Amalgam" collaboration, where characters from both universes were merged into one.


1997. Fleer/Skybox OverPower Card Game.


The JLA expansion set contains 197 cards (20 characters + 134 specials + 1 power card + 15 universe cards + 14 tactic cards + 1 mission of 7 cards and 6 events. Sold in 15-card booster packs.


I own: Whole Superman/Batman and JLA sets.


Overpower was a larger game enterprise that included Marvel sets. The first DC set was a massive Superman/Batman collection. The JLA set served as a sort of "booster" to that one. Some of the rarer cards but they seem to have come down in price, as people stop playing the discontinued game.


1997. Skybox KinGdom Come Xtra.


Set of 50 + 16 sketch cards + 6 creator cards + 3 Kindom Classics cards.


I own: Whole set • Checklist.


Despite my reservations about Alex Ross, this is a gorgeous set of cards. Yes, there's a lot of recycled artwork from the series, but it's nice to have some extras thrown in here, like the promotional artwork and the foldout cards that tell you who's who. You can actually learn a lot of deatils behind the story.


2003. Inkworks Justice League Premium Trading Cards.


81 standard + 18 foil cards + 9 World's Greatest Heroes + 7 Lenticular + 5 Sketch + 1 Autograph Card. 7 cards per pack ($1.99), 36 packs per case. Friends and Foes Foil Cards (1-per-pack)


I own: Whole set, minus sketch cards • Checklist.


These are really fun and feature characters from the Justice League animated series. There is also a Justice League collector album and a limited, numbered uncut mini-press sheet of "World's Greatest Heroes." Only 199 sequentially numbered uncut mini-press sheets made.


2004. KF Holdings/Post Cereal Justice League.


Distributed in Post cereal boxes. 7 total.


Very similar to the Inkworks cards above, but a bit smaller and featuring different signature art for each of the seven members.


2005. Upper Deck Entertainment DC Vs System: JLA Trading Cards Game.


Set of 220. 110 Common Cards + 55 Uncommon + 55 Rare. 24 packs per box, 14 cards per pack.


I own: Whole JLA and Legion sets • See the cards.


These fantasy game cards are made to work with other sets of the "Vs. System." The JLA set was sold alongside collector’s edition Deck Tins, featuring four different designs by Alex Ross. I couldn't care less about the game, I love the cards. Complete sets are rarely sold since the game is currently being played. From one booster box, I got 42% of the rare cards and nearly 100% of the rest.


2007. Rittenhouse Archives DC Legacy.


Set of 50-Card base set + 50 Gold Parallel Cards (1:6 packs) + 9 First Title Covers (1:12 packs) + 9 DC Gallery (1:24 packs) + 6 Legendary Heroes (1:48 packs) + 1 hand-drawn colored Sketch Card per box.


I own: Master set (minus any sketch cards) • Checklist.


Legendary DC characters as they have appeared in comic books from the 1930s to the present. Limited product run of 10,000 boxes. ($84.00 each). Sort of fun. Not as rotten as the next set.


2009. Rittenhouse Justice League Archives.


72-card base + 18 Super Friends Cards + 7 Founding Members + 6 Other Earths Cards. Each case includes an autograph card signed by Murphy Anderson. Incentives: every 3 cases = one hand-painted card by Felipe Massafera. Every 9 cases = one hand-painted card by Bard. Every 18 cases = you get an "Archive Box" containing one sketch card from each of the 39 artists. 5 cards per pack, 24 packs/box, 12 boxes/case. Each box features a hand-drawn, hand-colored sketch card from one of 39 different artists. Series limited to 6,000 boxes. ($84.00/box)


I own: Mini-master set (all but sketch cards) • Checklist.


This set is only for suckers like me. Some production people + licencing fees + Photoshop skills = very pricey, not very special cards. There is no real value-added text on these cards, just reproduced artowrk. An historical retrospective on the JLA, this set covers the team's history from 1960–69.


2012. Cryptozoic DC Comics Deck Building Game.


Crossover Pack 1: JSA DC Comics Deck Building Game Crossover Pack 3: Legion of Super-Heroes by Cryptozoic Entertainment Features the 3rd edition to DC Comics popular deck-building game, Contains 6 Oversized Super-Hero Cards, 22 Game Cards, & a set of rules, All-new Super-Villains, Equipment, Hero, Villain, Super Power, & Location Cards, This is not a stand-alone deck. A copy of DC Comics Deck Building Game is required to play.


Base Set of 63 + 9 lenticular Work In Progress set (1:12 packs) + 9 foil, die-cut Lanterns set (1:12 packs) + Sketch cards (1:24 packs)


Custom binder features 9 exclusive promotional cards • 5 Cards per pack, 24 packs per box • $3.50 per pack.


Cosmic Teams is a non-commercial site and the product of fan research. All characters and low resolution images © DC Comics. All text is © 1996- Michael Kooiman, unless otherwise noted.


Unauthorized duplication is a violation of copyright law.


Vs. System: DC Trading Card Game Review (pg.2)


Trading Cards.


LIKE IT!


Get the 411 and a review of Upper Decks Vs. System trading card game DC Comics expansion set and starter deck! - Page 3.


Vs. System: DC Comics Trading Card Game Review.


Vs. System: DC Comics TCG New Powers.


Loyalty.


Transferable.


Vs. System: DC Comics TCG New Groups.


Gotham Knights - Batman and his allies, even Catwoman , mix decent fighting skills with good card powers and tons of ways to draw extra cards.


Arkham Inmates - Joker and the Arkham loonies have a ton of crazy powers and ways to make you discard cards in play, but they're weak fighters.


Teen Titans - Robin, Beast Boy, Raven , Superboy and more are here! The teen superheroes are great at teamwork , fast to play and have a few powerful characters for late-game butt-kicking.


League of Assassins - This bunch of jerks are really good at breaking stuff and sending out hordes of minions. They don't have many super characters, but they can swamp your heroes with fanatical goons.


Fearsome Five - This is a really small, hard-to-collect group that is excellent at slowing down your opponent's superheroes.

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